这此中最便宜的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动兵器。
在《邪术少女奈叶》开篇的长镜头内里,全部场景就用了这个技术来作画和炫技。
固然武藏野是业界标杆,但是在新技术的利用上面,他们也不是完整就能够如许随随便便搞定的。
大抵的道理就是这些小白点对应3D角色的绑定的骨骼的枢纽点,人们挪动的时候,3D模型也能够做出呼应的行动,将人的行动,刻录到了3D上面,通过这些数据,让3D模型复原出行动。
因为武藏野动画在这部作品内里,用了很多的技术。
很好。
这……
安藤真裕感受本身整小我都麻痹了。
“是啊……喂,我说,他善于的是那种超实际的打斗,你可别想着把人拉过来啊!”
安藤真裕也能做,但是他要考虑效力,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需求考虑到效力。
“啊,那边这么快啊。”安藤真裕听到以后很惊奇。
而更可骇的是,纯手绘的话,全部动画的周期,能够要延期到来岁,并且能够属于播放个两三集就要来一个“0.5话”凑一下的那种。
这个数据的精度,按照详细技术而定。
因为《刀使巫女》制作,较着比劈面的《刀剑神域》慢多了。前者能够说是慢了,但是后者的速率,也的确是快得不普通。
听到“蒙特”这名字,安藤真裕也非常感慨:“这小我还真是天赋啊。”
在普通的动画内里,所谓的打斗也是分为好几类的。
转描这个技术自从缔造出来以后就被人鄙弃,但不成否定,转描能够做出非常流利的作画。
在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不成能是同一小我。前者是背景和美术,后者则是凡是意义上的原画。
再以后,就是《刀使巫女》这类连轴转的打斗。
因为是尝试性子的动画,以是《刀使巫女》在一开端就肯定了要用很多新技术。
大师尝试了一下。
哦,别的,在更悠远的将来,很多手机搞了甚么深度摄像头,甚么TOF假想,然后让手机具有隔白手势辨认,这些也都属于行动捕获的范围。
3D部分厥后被和A社停止了归并,搞了专门的行动捕获和殊效研讨。
精确来讲,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描固然是上世纪二十年代就呈现的技术,但至心还需求打磨。
但纯手绘的话,这部分情节也不是特别轻易表示――实际上纯手绘是甚么样的殊效都能达成的,但动画人不必然有阿谁功力。
并且,这必定也是超等烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起――龙之子在别的一条世边界制作的动画《鸦》,直接就把公司给烧没了。
现在本身已经累得半死了,再这么对峙下去,真的挺难受的。
“是啊,蒙特那小子太短长了,并且那边的文戏比较多,做起来挺敏捷的。”
很多所谓的作画崩坏,实在就是因为赶工期导致原画和背景没体例同一,导致角色的拍照角度和场景反面谐所形成的。
没体例,安藤真裕提出了一个设法,那就是将这些行动作为手绘的参照。
并且,《刀使巫女》一开端用了两套行动捕获。
自从安藤真裕加盟以后,他就鼓动着堀川宪司拉了很多技术大手过来,搞得其他制作组都有定见了。