第八百三十一章 卡顿与延迟[第2页/共4页]

“如果你用目前的《军团要塞》模型,反应时候的藐小不同并不会心味很多,举例,如果办事端快照连拍率是64,如果玩家A比玩家B快了15ms开枪,但是他们都是在15.6ms的快照中完成这个行动,那么他们就会同归于尽,全部过程实在就是这么的简朴。”

杰斯特接着在新的回帖内里写道。

“如果你用《反恐精英》的模型,玩家在杰出的提早下会有较着的上风,并且在一些时候能够会呈现‘Oh,我在死前打了他一枪,但是他并没有死! ’的环境。你乃至会在你死前听到你收回的枪声。但仍没无形成任何伤害。”

但是仍旧有很多人在说杰斯特这较着的是在为本身的办事器题目甩锅,当然,这些无脑喷当然是被很多自告奋勇的玩家们喷的他们妈妈都不熟谙他们了。(未完待续。)

“如果卡顿赔偿过量,会显现成果为我在他以后开枪但是还是打死了他。”

“有些时候,你在墙前面被人射死,不但仅是因为办事器的启事,更多的,还是因为你本身的机器或者收集宽带上面呈现了一些题目。”

“玩家A看到玩家B向一个拐角行进,玩家A开了1枪,客户端把开枪这个行动发送给办事端。办事端领遭到Xtency(提早)的一半。办事端这时检察畴昔产生过的(在影象加载中),查找到当玩家A开枪的时候玩家B的位置。在根本的例子中,办事端会返回(Xms+玩家A的内插帧提早)到玩家A看到玩家B的时候点,但是其他的数值身分或许由游戏法度员想要卡顿赔偿如何实施来决定。”

“办事端决定玩家A开的枪是否射中。开枪想要被算做射中,需求它必须打在玩家模型的射中框中。在这个例子里,办事端以为玩家A射中玩家B。固然如此,玩家B的屏幕能够已经看到本身在墙后了,但是在玩家B看到本身在墙后的时候和办事端以为玩家B被射中的时候的差别即是:1/2玩家A的提早+1/2玩家B的提早+间隔上一次快照的时候。”

“如果你的客户端的帧数很低,只如果低于或者不敷于你显现器的革新频次,这会增加提早的感受,并且相较分歧的快照连拍速率而言感受更较着和频繁。”

“看完这一个过程以后,是不是就对于甚么叫做卡顿或者说是提早有了一个完整分歧的清楚的定义了呢?”

“这么说有些了解了吧?”

“只是看这个的话任何人都会感觉这很简朴。但是拆开来看的话,那就会非常的庞大,而我刚才说的不过只是一点外相罢了,实际上。我并不是专业的收集工程师,对于这个,我晓得的也仅仅是一点外相罢了。”

“答案是必定是,这个天下上面天生就是对称的,有内就会有外,而所谓的外插帧,这是另一个客户端方面的技术用来赔偿提早。本质上说,客户端外插物体的位置替代降落全部客户端的衬着。这类做法大抵上不及内插帧,特别是对于玩家行动不成判定的FPS游戏来讲。”

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