第八百七十六章 社交游戏版《植物大战僵尸》[第2页/共4页]

《植物大战僵尸》的团体开辟难度很小,如果现在李牧直接给出完整的游戏架构以及气势设定,交给专业且强大的开辟团队,几个美工一起设想,三到五天内就能先定出游戏的元素设想稿,而这类小游戏的团体开辟,一支几十人的游戏开辟团队,全部开辟下来也用不了一个月。

以是,李牧内心肯定了一个根基思路:《植物大战僵尸》,要跟《高兴农场》一样,采取冗长的进级解锁制,来让玩家不竭的跟本身的老友相互攀比与追逐、从而能耐久沉浸到游戏里,如许就需求对植物的种类停止严格的品级限定。

副本设想成难度越来越大,只要操纵好各种地形素材的随机组合、操纵好各种僵尸气力和数量加成的逻辑算法,关卡数量实际上便能够无穷多。

僵尸打击不再是遵循闯关轨制,而是遵循定时开启轨制,李牧的设法是,玩家每隔非常钟就有机遇启动一轮【僵尸攻防战】,抗住这一轮的僵尸打击以后,玩家能够获得必然的经历值和金币;

在这类环境下,就天然要搞出一个仓储体系,比如,每小我的粮仓只能存三百个单位,想存更多就要进级,进级靠甚么?特别质料!特别质料如何来?胜利抵抗【僵尸攻防战】以后,随即嘉奖……

核心法则是:每一个《植物大战僵尸》的玩家,在注册以后,都会具有一栋本身的小别墅,以及一个前院,前院有五条横向通道,僵尸便是从五条横向通道对别墅建议打击,而每条通道的长度为十格,也就是说,一共能够莳植五十颗各种型植物,这是根本;

至于这款游戏如何与交际相连络,李牧想了两个计划。

同时再搞一个阳光汇集体系,把汇集返来的阳光存在内里,进级体系的道理和农作物仓储体系的道理分歧;

对于《植物大战僵尸》,李牧在想到它的那一刻,就下定决计必然要把它搞出来,以是他现在想的不是如何把它开辟出来,而是在想,如何更好的把它与YY融会在一起。

第一个计划:偷!

除此以外,每个玩家能够绑定三个特别老友,当玩家在【僵尸攻防战】的关头时候扛不住的时候,能够告急呼唤特别老友帮忙,特别老友能够在关头时候采办一棵植物赠送对方,可以是进犯型,也可以是防备型,但是赠送的植物仅在本轮【僵尸攻防战】中有效,在【僵尸攻防战】结束以后,不管成败均被体系收回;

如许一来,玩家之间盗窃对方果实的主动性会大大增加,互动性立即就能上来。

每一个玩家到了必然级别,都有本身能够采办的植物库,跟着级别的分歧,植物库有多有少,体系能够给玩家闯副本的机遇,副本能够本身闯,也能够聘请朋友一起闯,闯副本形式,就进入了《植物大战僵尸》本来的单机闯关形式,不管成败都不会影响玩家本来的“基地”;

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