虽说预感到了这些题目,但严奇的态度却比之前更加果断了,非常火急地想把这款游戏做出来,哪怕是砸锅卖铁,也必须做!
并且,游戏的大框架竟然已经全都搭好了!
而战乱频繁的天下,各种妖妖怪怪横行也变得非常公道。
战役激发的仇恨和怨气,让妖妖怪怪横行;
转头把这个设想计划核阅了一番,严奇都有点惊奇,有点不敢信赖这是本身设想出来的。
“嗯……”
过分夸大某一种兴趣,实在都是片面的。
那就求爷爷告奶奶地去找投资人,归正严奇是不成能在写出这么个鼓吹计划以后把它搁置一旁、无动于衷。
但对比着这一汗青期间,将很多关头元素融入到游戏中,能让全部故事背景变得更加饱满。
“纯粹的架空天下观,能够,挑选一个合适的汗青阶段,也能够。”
但像是魏晋南北朝以及五代十国如许的汗青阶段,因为本身没有太多的标记性事件,也没有大量很着名的豪杰人物,以是题材本身就分歧适做演义。
从难度动手,试着去对《转头是岸》的做法做出窜改,走上另一条路以后,严奇惊奇地发明后续衍生的战役体系、故事背景等内容,竟然都顺理成章地就出来了,并且还挺流利、挺天然!
跟之前开辟的手游《帝国之刃》比拟,这难度不晓得翻了多少倍。
“还是得原创故事背景。”
而在这类混乱的天下中,配角的定位是一个发愤斩妖除魔的浅显人,不竭地学会儒释道兵四家的战役才气,不竭磨炼本身的武学技艺,斩灭妖魔,也参与到国度与国度、与外族的战役当中,卷入到一系列的大事件。
“但全部故事背景,必然是妖怪横行、战乱频繁的年代,并且,必然是儒释道兵四家都很昌隆,并狠恶合作的年代。”
分歧兵器、佛道儒兵四种帮助体系、妖妖怪怪和人类等各种分歧的仇敌、环绕一些关头事件而设想的分歧场景……
“嗯……另有个题目,这游戏应当叫甚么名字比较好呢?”严奇再度堕入深思。
佛门的过分昌隆,激发了一系列的灭佛活动;
严奇固然没有专门研讨过汗青,但这些汗青知识属于知识。
他考虑,能够将几个分歧的方面分开阐释,然后将它们组合起来。
当然,为了让玩家能够更好地刷,一个反复打boss的无尽形式也是必不成少的。
并且,遵循汗青来看,战乱年代持续的时候太长了,如果剧情没停止到同一,那就挺奇特的,显得配角忙活半天毫无成果,全部故事没头没尾;如果剧情停止到同一,那年代的定位仿佛又会跑偏到隋唐演义。
逃课,这本身也是玩家深层的诉求之一,把逃课的机制做好了,这也是一种不错的创新。
多个国度分裂盘据,战乱频繁,民不聊生;
俗话说乱世出豪杰,但有的时候乱世也不出豪杰,就是纯真的乱。
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严奇朝着这个方向略微发散了一下思惟,游戏的设想稿天然就出来了。
严奇感觉,本身能够在第二点上深挖一下。
魏晋南北朝期间,是汗青上一个分裂时候极长、耐久持续战乱的阶段。
如果不遵循汗青来,停止充分的魔改和再创作……
但如果放到行动类游戏这个大的品类里,这个说法就不建立了。