其实在会商《转头是岸》这款游戏的时候,很多人都堕入了误区,以为逃课就必然是弊端的。

这可全都是事情量。

万一到时候真做不出来如何办?

那就求爷爷告奶奶地去找投资人,归正严奇是不成能在写出这么个鼓吹计划以后把它搁置一旁、无动于衷。

三国期间的汗青之以是被各种文学作品和影视作品几次地改编,就是因为这段汗青的故事情节丰富,人物脾气光鲜,题材本身就合适。

那还能够被喷说不尊敬汗青,干吗不直接原创?

在这款游戏里,确切是如许,因为逃了课,后边还要补,刻苦是迟早的事情。

逃课就必然是错的吗?当然不是。

《转头是岸》的故事背景相对清楚,以是结局数也比较少,而严奇构思的这款游戏,背景庞大,三两个结局必定是不敷的。

“妖、魔、鬼,这是三种分歧的怪物,而在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,道术、佛法、儒术、兵法必定都有分歧的伎俩和侧重。”

虽说预感到了这些题目,但严奇的态度却比之前更加果断了,非常火急地想把这款游戏做出来,哪怕是砸锅卖铁,也必须做!

“接下来,就是游戏的故事背景了。”

总之就是一个字,乱!

从难度动手,试着去对《转头是岸》的做法做出窜改,走上另一条路以后,严奇惊奇地发明后续衍生的战役体系、故事背景等内容,竟然都顺理成章地就出来了,并且还挺流利、挺天然!

“但全部故事背景,必然是妖怪横行、战乱频繁的年代,并且,必然是儒释道兵四家都很昌隆,并狠恶合作的年代。”

在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救万民于水火,但也有败类,鼓励战役,打劫力量,达成不成告人的目标。

找到分歧的切入点、尽力发掘玩家内心的深层兴趣、操纵好中原传统文明作为故事背景……

而按照玩家在故事中的挑选,故事也会走向很多种分歧的结局。

严奇如果真要选这段汗青期间作为游戏的故事背景,那到底要不要插手这一期间的汗青人物呢?

如果不遵循汗青来,停止充分的魔改和再创作……

“这剧情该如何做呢?”

哪怕玩家们并不买账也没干系,他感觉本身作为一名游戏制作人,能做出如许一款游戏,哪怕赔得砸锅卖铁,那也值了!

“不过挑选这个汗青期间作为故事背景的话,就会晤临一个题目,就是切片不好选。”

但对比着这一汗青期间,将很多关头元素融入到游戏中,能让全部故事背景变得更加饱满。

按照玩家在游戏中的过程,在一些关头节点上的挑选,以及是否完成了各流派的终究应战任务等身分,玩家最后打出来的结局是这几个结局组合而成的。

“嗯……另有个题目,这游戏应当叫甚么名字比较好呢?”严奇再度堕入深思。

游戏,归根到底还是一种文娱,每小我从游戏中获得兴趣的体例都是不一样的。

“如果要揭示出四种体系的分歧特性,就必须让它们能够针对分歧的怪物。以是,除了人型仇敌以外,也要有妖妖怪怪。”

当然,这一汗青期间也不是毫无用处的,能够作为原创的素材。

严奇朝着这个方向略微发散了一下思惟,游戏的设想稿天然就出来了。

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