但,能够给玩家带来这类体验,这就是这款游戏最大的意义。
它是一款非常典范的META游戏,并且具有很深的哲学意味。它的兴趣不在于解谜,不在于摸索分歧的结局,而在于体验并解读全部游戏中所包含的无数个寓言故事。
……
如果史丹利没有挑选去找老板,而是不竭地下楼,那么他将会堕入一个无尽的死循环,史丹利开端做梦,终究陷于猖獗。
赵磊开端摸索着分歧的线路,尝试着分歧的结局,乃至用心挑选与旁白相反的线路。
如果在进入老板的办公室的时候,在办公室门封闭之前退出来,旁白就会被“关”在老板的办公室里。玩家将不再听到旁白的声音。
终究,史丹利会来到一个房间,内里写着“混乱结局”,屏幕上写出了全部混乱结局的全流程。
但他模糊有种感受,仿佛这个游戏中另有很多结局他没有玩出来,另有很多彩蛋没有发明。
游戏没有明白的目标,没有难度的应战,没有凡是意义上的嘉奖。乃至当玩家长时候逗留在储物间内里的时候,旁白还会讽刺:“天哪,莫非你想向朋友夸耀你打出了储物间的结局吗?”
【开初史丹利觉得他粉碎了舆图,直到他听到这段旁白才认识到这是游戏的一部分。随后他赞美了这款游戏对电子游戏架构深切而滑稽的攻讦,另有其对叙事布局比方的尝试。】
而这款游戏最大的意义也在于此。
史丹利走到了一条与旁白完整背叛的门路上,乃至于全部脚本被剧透了,旁白迫不得已地将全部游戏重启。
如果在老板的办公室一向输入弊端的暗码,旁白就会一遍又一各处表示你精确的暗码,乃至非常活力地用红色的字体夸大,终究非常无法地本身翻开了门。
旁白乃至不得不在空中上画上了一条长长的黄箭头,但这还是没有挽救已经完整庞杂的游戏故事线。
赵磊有些无语,站起家来:“时候不早了,我得归去了,好好睡一觉,明天还要持续上班。”
《史丹利的寓言》并不是一款简朴的解谜游戏。
比如史丹利进入了一个画风完整分歧的场景。
……
乃至有的时候,旁白也震惊于游戏中产生的事情,让全部游戏堕入了多层庞杂。
越是深切地玩,赵磊越是发明这游戏有太多他完整没认识到的内容,非论他做出甚么样的挑选,旁白都会有一套说辞,仿佛早就猜到了他会这么做一样。
陈陌点头:“嗯,好好歇息。”
史丹利-玩家-旁白-更高的存在,构成了一个庞大的谜团,让赵磊想要不竭地搜索游戏中的蛛丝马迹,找到这统统背后的本相。
不知不觉,两个多小时畴昔了。
……
玩家们遵循旁白的提示,一步步翻开暗门,翻开开关,终究达成一个看似美满的结局,这不就是那些普通的游戏让玩家所做的事情吗?
比如门不见了。
它是对游戏本身、对糊口的一种深思。玩家们会深思本身在实际糊口中的遭受,会想本身应当去如何挑选。
这时候,玩家返回最后的427房间时,会发明中间的门开了,呈现了一条指引玩家前去救生舱的处所。
但这并不是BUG,因为旁白会提示你,这是游戏的一部分,还趁便停止了一些自嘲。
并且,游戏中充满着各种对“游戏兴趣”的讽刺,比如史丹利每天的事情就是按键,并且感觉本身很幸运。这不就是在暗射那些游戏玩家们吗?