第831章 一些优化和修改(四更)[第2页/共2页]

并且,从背景设定上来讲这也很不公道。巴耶克明显就是个练习有素的兵士,理应对上谁都不虚才对,可为甚么他还要不竭进级?不进级就完整打不过一些强大的仇敌,这一点都不公道。

也就是说,体系判定玩家接下来有很大抵率要去完成任务A,那么就会提早预加载任务A相干的资本,让玩家玩得更加顺畅。

明显上一个任务才方才刺杀了上古维序者的一员,成果下一个任务就要去找喝醉酒的丈夫或者是失落的娃,乃至是找回贩子被偷的马匹……

不过,陈陌像《刺客信条:发源》的原作一样给玩家安排了一个比较酷炫的loading空间,当玩家在loading的时候,并不是干看着进度条甚么都不能做,而是能够在animus的假造空间中四周奔驰,尝试本身的各种进犯行动,还会有一些假造的假人供玩家练手,让他们在较长时候的loading过程中不会感觉过分于无聊。

在原作中,难度设置和任务线的安排并不是特别公道,一个最明显的题目是,很多人都能感遭到主线任务实在太疏松了,玩着玩着就有些迷惑,不晓得本身该干甚么了。

因为在原作中,即便是简朴难度中品级压抑也是非常严峻的。如果玩家越级应战怪物,那么即便本身的技术不错,也会非常难打,因为数值设想如此。

如果玩家每到一个处所,清完了主线任务就去清支线任务的话,那确切难度会很低,并且经历也充足用,可如许一来,却又冲淡了主线剧情。

但是,仅仅是这类程度的“无缝舆图”,也有一些其他的游戏做过,仍不能包管100%毁灭loading条。以是,《刺客信条:发源》另有一些其他的体例。

通过这些体例,《刺客信条:发源》能够毁灭尽大多数的loading,给玩家非常连贯的游戏体验。起码在第一遍玩的时候,大部分玩家是认识不到这游戏另有loading的。

以是,陈陌挑选采取静态品级,全图革新的仇敌都会按照玩产业前的品级停止静态调剂。如许一来,玩家能够挑选一起只推主线任务推到通关,然后再转头渐渐清支线任务;也能够主线支线一起做。

实在这类品级压抑是完整没需求的,很多玩家挑选简朴难度,不过就是为了快速过一下剧情罢了,成果这类任务流程相称因而报酬制造了难度。

又或者,玩家在完成任务时灭亡,重生点在几百米远的处所,这时候也是会loading的。而如果体系中仍旧保存着重生点的资本,那么这个loading时候也一样能够免却。

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